Universidad de Cantabria

Desarrollo de un Clasificador de Fotografías Digitales

Universidad de Cantabria

1. Resumen

Un clasificador de diapositivas clásico no es más que un cajón con una superficie transparente y una bombila interior más una serie de compartimentos laterales. El mecanismo de clasificación es tan básico como disponer una serie de dispositivas sobre el cristal, aprovechar la luz interior para ver su contenido; y, atendiendo a un criterio de clasificación definido por el usuario, las diapositivas se van depositando en los compartimentos laterales. Cuando se alcanza la ordenación deseada, las dispositivas se archivan por orden en la correspondiente caja, y las descartadas simplemente se guardan sin orden alguno en cualquier otro sitio.
El objetivo del proyecto es desarrollar una aplicación software con dos funcionalidades básicas: (1) Emulación de un clasificador de diapositivas físicas clásico (la luz interior no es necesaria, pero el sistema de compartimentos si); y (2) que una vez clasificadas y ordenadas las diapositivas o fotografías digitales permita renombrarlas de forma que dichas fotografías queden ordenadas alfabéticamente por su nombre de archivo, de acuerdo con algún patrón definido por el usuario. Por ejemplo, una vez renombradas, las fotografías podrían tener nombres como Brasil0001.jpg, Brasil0002.jpg, y así sucesivamente.
Un aspecto importante de esta aplicación es que sea lo más amigable posible, por lo que deberá cuidarse especialemente su usabilidad e interfaz gráfica. Se valorará también que la aplicación sea fácilmente extendible por terceras personas con nuevas funcionalidades.
El desarrollo de dicha aplicación deberá realizarse considerando todos las fases del ciclo de vida, desde requisitos a prueba y despliegue. El director del proyecto ejercerá de cliente. Se incluirán también, de forma leve, aspectos de gestión de proyectos, tales como elaboración y seguimiento de una planificación.

2. Metodología

  1. Analizar el problema.
  2. Si fuese necesario, adquirir conocimientos de elaboración de interaces gráficas avanzadas.
  3. Elaboración del plan de proyecto.
  4. Desarrollo del proyecto, incluyendo todas las fases del ciclo de vida de un producto software.

3. Áreas de Conocimientos

  1. Usabilidad
  2. Creación de interfaces gráficas
  3. Conocimientos de creación de widgets para interfaces gráficas

4. Otros datos de interés

La metodología de desarrrollo y el lenguaje de programación quedan totalmente a elección del alumno. Yo personalmente optaría por una metodología en espiral con iteraciones cortas, usanfdo UML como lenguaje de modelado para las diversas fases del ciclo de vida y Java como lenguaje de programación, básicamente por desarrollar una aplicación multiplataforma. Los diferentes widgets gráficos que hagan falta crear para hacer más amigable la interfaz los codificaría usando simple Java beans. No obstante, la decisión final es del alumno.

Referencias y Bibliografía

No se definen por el momento.

Última actualización: 16/06/2010 XHTML 1.0 compliant ¡CSS Válido! WAI compliant